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第三十三章 这个样子(第2 / 4页)

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毕竟,越后来的游戏,对于代码的精简要求越低,而对于场面的要求越来越来。

不必进行精简,是因为机器的性能足够,机器只要能运行就行。而场面越来越来,则是玩家面对接连不断的电子游戏的刺激,自主选择的一种情绪。

毕竟,玩过了纵版卷轴的《铁板阵》就不会再满足于只有一个屏幕的《太空侵略者》。

见惯了波澜壮阔的三维游戏画面,再玩二维大作,总会有一种这是小游戏的感觉。

而对于游戏机的优化,更多的是靠在开发中的一点点经验。这也是为什么后来的几代主机,在主机生命初期的游戏,和生命后期的游戏,根本就不像是一个机器上的。

但是,因为这是他们的兴趣所在,让他们很有成就感,他们自然不会觉得这东西有多难。

多年以后,曾经编写过这样程序的人,忽然发现,原来真的编程,比自己当年小时候玩的那个要简单多了。

毕竟,红白机说白了,就是一台阉割了内存性能,增强了图形性能,甚至不符合最基本计算机规则的计算机。

相比于后来发展的很方便的电脑,这个时候的红白机,如果想用它来编程,实在是太难为人了。

就算是当年的游戏制作人员,也没有哪个想要用红白机进行编程。当年制作游戏写游戏代码,除了在专门的机器上写之外,还有的就是手写了。

不过,这种显著的差别,到了最新一代主机上,却基本消失了。基本上,游戏机最开始的画面表现力,就已经是极限了。

因为,最新的主机,采用的是主流的个人电脑的架构。能够被开发的潜能,早就在主机推出之前,就已经被开发殆尽了。在这种情况下,想要再让画质有很大的提升,是不现实的。

之所以相对于个人电脑来说,主机的画面还能有所长处。主要还是因为主机的硬件规格是一样的,能够进行专门的优化。

不像是个人电脑,恨不得一千台电脑一千台配置,在这样的情况下,不是说不能针对每一台电脑,进行一个专门的硬件优化,但是这样做的话,得不偿失,成本实在是太高了。

就像是以前说过的,小语种版本的游戏,几乎一定比大语种的贵。

条件稍微好一点的,可以用磁带把整个程序记录下来跑一遍,而条件不好的,想要测试游戏,只能够用纸带。

打了孔的纸带,实际上是十分麻烦的。

直到后来出现了可以反复擦写读取的内存,以及更专业的机器,内置一台红白机的机器出现,才让这一切变得更加的舒适。

当年的日本人,或许技术不如美国人。但是,他们却有美国人没有的优势,就是有耐心。可以一行又一行的代码往出磨,最后推出一款脍炙人口的游戏。

当然了,当机器的性能已经足够了之后,这种耐心其实已经不是那么需要了。

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